Dark Mode Light Mode
Six English Words Borrowed from Turkish
Teknik ve Görsel Gücün Buluşması: Unreal Engine ile LC Waikiki’nin 3D Mağaza Planlama Serüveni
Six English Words Borrowed from Turkish - Part II
LC Waikiki’nin 3D Mağaza Planlama Serüveni LC Waikiki’nin 3D Mağaza Planlama Serüveni

Teknik ve Görsel Gücün Buluşması: Unreal Engine ile LC Waikiki’nin 3D Mağaza Planlama Serüveni

LC Waikiki’nin 3D Mağaza Planlama Serüveni

Önceki yazı serimizde, VDP projemizin ilham verici yolculuğuna ilk adımı atmıştık. Bu bölümde ise, Unreal Engine’i neden seçtiğimize, bu güçlü platformun sunduğu avantajlara ve karşılaştığımız zorluklara odaklanıyoruz. Arayüz tasarımının detaylarından altyapının Unreal dünyasındaki işleyişine kadar her ayrıntıyı, işin ustalarının dilinden sizlerle buluşturuyoruz. İlk olarak Damla Sadı Ayrancı’nın arayüz tasarımındaki perspektifine göz atacağız, ardından Fatih Emre Kurşun’un Unreal’da sahne tasarımını nasıl hayata geçirdiğini keşfedeceğiz.

Dijital Evrenlerin Mimarları: Unreal Engine’de Gerçekliğe Hayat Vermek – Damla Sadı Ayrancı

Unreal Engine üzerinde 3D artist ve arayüz tasarımcısı olarak çalışıyorum. Bu rol, oyunlar ve simülasyonlar gibi etkileşimli 3D dünyalar yaratmayı ve aynı zamanda bu dünyalarla kullanıcıların rahatça etkileşim kurmasını sağlayan arayüzleri tasarlamayı içeriyor. Yaratıcı bakış açısı, gerçekçi modeller, çevreler ve karakterler oluştururken, kullanıcı deneyimini optimize eden arayüzler tasarlamak temel prensiplerimizden biridir. Yaptığımız işler, hem estetik hem de işlevsellik açısından yüksek kalitede projeler ortaya koymamıza olanak sağlamıştır.

500’den fazla tasarımcının çalıştığı, farklı çalışma disiplinlerine ve farklı çalışma yaklaşımlarına sahip bir firmada program arayüzünün temel prensibi; ilk temasın sağlandığı kritik bir noktadır ve etkili bir arayüz tasarımı, işlevselliği estetikle buluşturur.

Yapı ilkesini ele alırken arayüzün düzeni ve bilgi mimarisi, kullanıcıların aradıklarını kolayca bulmasını hedeflemiştir. Beklentilere uygun yerleşim ve net navigasyona sahip bir tasarım yaparak kullanıcıların aradıkları tool ya da butonlara kolay erişebilmesini sağlamayı hedefledik. İkon tasarımlarının sade ve işlevine yönelik tasarımları kullanıcı dostu olması yönünden atılan ilk adımlardan biriydi.

LC Waikiki’nin 3D Mağaza Planlama Serüveni

Unreal Engine’de yaptığımız tasarımlarda, renk paleti oldukça sade ve minimalist bir yaklaşımla belirlenmiştir. Butonlarda kullanılan ikonlar, kullanıcıların kolayca anlayabileceği basitlikte tasarlanmış, işlevselliği ön planda tutarak dikkatlice düşünülmüştür. Arayüzde ise, özellikle blur efekti ile görsel derinlik kazandırılmış ve mor, temel renk olarak kullanılarak tasarıma modern ve sofistike bir hava katması hedeflenmiştir. Bu yaklaşımın, hem kullanıcı deneyimini geliştirmesi hem de estetik açıdan dengeli bir görünüm sağlaması tasarım süreçlerimize olan bakış açımızın temel prensiplerinden biridir.

Sadelik ilkesini önümüze koyduğumuz zaman ise karşımıza çıkan senaryoda multidisipliner bir çalışma ortamı olduğu için arayüz, karmaşıklıktan uzak, her kullanıcının uzmanlık seviyesinden bağımsız olarak rahatça kullanabilmesini sağlamak amaçlı programın arayüz tasarımının ana hatları belirlenmiştir ve önemli öğelerin, kullanıcıya net bir şekilde sunulması amaçlanmıştır. Gereksiz detaylar yerine işlevsel ögeler öne çıkarılmıştır

LC Waikiki’nin 3D Mağaza Planlama Serüveni

3D modelleme, dijital tasarımın kalbi diyebileceğimiz bir süreçtir. Çeşitli adımlardan geçerek oluşturulan 3D modeller, mimari projelerden endüstriyel ürünlere, animasyonlardan oyun dünyalarına kadar birçok alanda kullanılır. LC Waikiki’nin çalışma dinamiklerinde, Mimari Konsept Geliştirme departmanının tasarladığı LC Waikiki mobilyalarının (duvar, orta ünite vs.) teknik çizimlerine bağlı kalarak VDP içerisinde mağaza tasarımı yapılmasına olanak sağlanmaktadır. Bu 3D modeller, mağaza tasarımın yanı sıra aynı zamanda kapasite, ürün yönetimi, ürün yerleşimleri gibi parametlerinde ölçümlenmesini sağlamaktadır. 

LC Waikiki’nin 3D Mağaza Planlama Serüveni

Blender ve Archicad programlarını kullanarak yürüttüğümüz 3D modelleme süreci, bir modelin sıfırdan bitimine kadar çeşitli adımları içerir. İlk olarak, teknik çizimler analiz edilir ve modelin temel formu bloklama yöntemiyle oluşturulur. Ardından, modelin detayları eklenir ve poligon yapısı optimize edilir.

LC Waikiki’nin 3D Mağaza Planlama Serüveni

Yüzeylerde doku uygulaması için UV haritalama yapılır; malzeme ve dokular eklenerek modelin gerçekçiliği artırılır. Aydınlatma ve görselleştirme adımlarının ardından kalite kontrol yapılır, böylece endüstriyel standartlara uygun, estetik ve işlevsel bir 3D model elde edilir. Ürün 3D modelleme sürecini tamamladıktan sonra VDP uygulaması içerisinde bulunan Studio modülüyle son geliştirmeleri yapılarak kullanıcıyla buluşturulur. 

Sonuç olarak, bu adımlar sayesinde detaylı ve endüstriyel standartlara uygun bir 3D model ortaya çıkartmış oluyoruz. Bu süreçleri titizlikle uygulamak sonucun hem gerçekçi hem de işlevsel olmasını sağlamaktadır. 

Diğer çalışmalarımı incelemek isterseniz bu adresten takip edebilirsiniz.
Damla Sadı Ayrancı – Portfolyo

2D’den 3D’ye: LC Waikiki’de Unreal Engine Destekli Mağaza Planlamasında Teknik Detaylar – Fatih Emre Kurşun

1. Giriş ve VDP’nin Amaçları

LC Waikiki’de ürün yönetimi, SUIT adlı web uygulaması üzerinden yapılmakta; burada ürün fotoğrafları yüklenerek, “Line” olarak adlandırılan koleksiyonlar oluşturulmakta ve mağazalara gönderim tarihleri önceden planlanmaktadır. Ancak, bu süreç 2 boyutlu olarak yönetilmekte olup mağaza içi görseller veya ünitelere yerleşim bilgisi sunmamaktadır.

Bu eksikliği gidermek amacıyla geliştirilen Virtual Design & Planning (VDP) yazılımı, SUIT verilerine API ile erişerek ürün bilgilerini 3 boyutlu bir mağaza ortamına aktarmakta ve kullanıcıların bu ortamda gerçekçi planlamalar yapabilmesini sağlamaktadır. Böylece, iki boyutlu olarak planlanan ürünler, üç boyutlu bir mağaza dijital ikizinde sergilenerek daha kapsamlı bir görsel deneyim sunmaktadır.

VDP, ayrıca zaman çizelgesi özelliğiyle, ürünlerin haftalık bazda ünitelere göre sergilenmesini görselleştirmekte ve hazırlanan bu 3D planlar, planogram olarak PDF formatında mağazalarla paylaşılmaktadır. Bu sayede, mağaza içi ürün yerleşimlerinin belirli standartlara uygun şekilde gerçekleştirilmesi sağlanmaktadır.

2. Neden Unreal Engine ve Oyun Motoru Seçimi

VDP yazılımının geliştirilmesinde, üç boyutlu bir uygulamanın .exe formatında çalıştırılabilmesi amacıyla oyun motoru kullanılmasına karar verilmiştir. Oyun motorları, grafik işlemciye (GPU) doğrudan erişim sağlayarak gerçek zamanlı render ve gelişmiş görselleştirme teknolojileri sunduğundan, Unreal Engine ile bu sürecin hızlandırılması hedeflenmiştir. Bu sayede sıfırdan bir çözüm geliştirilmek yerine güçlü bir render altyapısına sahip bir motorun avantajlarından yararlanılabilmiştir.

Unreal Engine tercihinin sebepleri arasında yüksek görsel kaliteye erişim sağlanması ve esneklik sunması öne çıkmaktadır. Unreal Engine, yüksek grafik gücüne ihtiyaç duyulduğunda bu gücü kullanma olanağı sunarken, daha düşük donanımlı cihazlara uyum sağlamak için grafik özelliklerinin ayarlanabilmesine de imkan tanımaktadır. Ayrıca, proje ekibinin Blueprint ve C++ dillerine hakim olması da bu tercihi destekleyen etkenlerden biridir. Unreal Engine’in sunduğu optimizasyon araçları ve esnek yapı sayesinde, VDP yazılımının hem görsel olarak etkileyici hem de teknik gereksinimlere uygun şekilde yapılandırılması mümkün olmuştur.

3. 2D’den 3D’ye Geçiş Stratejisi

VDP yazılımında ürünlerin doğrudan 3 boyutlu modellere gereksinim duyması yerine, SUIT uygulamasında bulunan mevcut iki boyutlu fotoğrafların 3 boyutlu görseller olarak işlenmesi tercih edilmiştir. Bu yaklaşım, uzun süredir iki boyutlu planlama süreçleriyle yürütülen iş yapış biçiminin tamamen değiştirilmesinin önüne geçilmesi ve bu geçişin daha yumuşak bir şekilde gerçekleştirilmesi amacıyla benimsenmiştir.

Bu yöntemin bir diğer avantajı ise teknik gereksinimlerdeki düşüş olarak öne çıkmaktadır. Ürünlerin doğrudan 3 boyutlu modeller yerine daha düşük poligon sayısına sahip 3 boyutlu yüzeyler olarak temsil edilmesi, performans açısından önemli bir katkı sağlamaktadır. Bu durum, özellikle aynı anda çok sayıda ürünün bir sahnede görüntülenmesi gerektiğinde, hem işlemci hem de GPU yükünün azalması anlamına gelmektedir.

Ayrıca, çıktı olarak elde edilen görsellerde, ürünlerin doğrudan karşıdan görünmesi sağlandığından, fotoğraflardan türetilmiş 3 boyutlu modeller ile tam 3 boyutlu modeller arasında gözle görülür bir fark bulunmamaktadır. Böylece hem çıktı kalitesinde herhangi bir kayıp yaşanmamakta, hem de süreçte daha hızlı ve pratik bir modelleme elde edilmektedir.

4. Teknik Gereksinimler ve Başlangıç Yapısı

VDP projesi geliştirilirken, LC Waikiki bünyesindeki kullanıcıların bilgisayar donanımlarında önemli farklılıklar göz önünde bulundurulmuştur. BrandVM ekiplerinde GTX1050 gibi orta segment ekran kartlarına sahip kullanıcılar olduğu gibi, bazı kullanıcıların yalnızca Intel’in dahili grafik kartlarını kullanmakta olduğu tespit edilmiştir. Bu çeşitlilik, yazılımın 60 FPS hızını koruyabilmesi için optimize edilmesi gerektiği anlamına gelmiştir. Özellikle VRAM yönetimi bu noktada kritik bir faktör olarak ele alınmıştır.

Başlangıç olarak; örnek bir mağaza ortamı yaratılarak ilk 3D sahne hazırlanmıştır. Dörtgen formda oluşturulan bu mağaza tasarımı, statik ışıklandırmalar kullanılarak optimize edilmiştir. Işıklandırma hesaplamalarının her karede tekrar yapılmasının önüne geçilmesi amacıyla, ışıklandırmalar statik olarak işlenmiş ve lightmap kullanılarak sahneye gömülmüştür. Bu yöntem, ekran kartına düşen yükü önemli ölçüde azaltmış ve daha düşük konfigürasyonlara sahip bilgisayarların da programı akıcı bir şekilde çalıştırabilmesine olanak tanımıştır. Ayrıca, kullanıcıların kendi ışıklandırma ayarlarını yapma gerekliliğini ortadan kaldırarak mağaza içi görsel deneyimlerin daha homojen bir yapıda sunulması sağlanmıştır.

Bu kararın ardından, yazılım içinde kullanılacak texture boyutları, 3D model poligon sayıları ve ışıklandırma gibi unsurlar belirli teknik gereksinimlere uygun olarak yapılandırılmıştır. Statik ışıklandırma kararı, bilgisayar hafızası ve işlemci performansı üzerinde olumlu bir etki yaratmış ve VDP kullanıcılarının ürün yerleşimlerine odaklanabilmelerini sağlayan stabil bir mağaza ortamı oluşturulmuştur.

5. OpenCV ile İmaj İşleme

VDP yazılımında, SUIT uygulamasından gelen ürün fotoğraflarının belirli bir formata dönüştürülmesi süreci için OpenCV kullanılmıştır. SUIT’te yer alan ürün görselleri, yatay, dikey veya kare formatlarda ve çoğunlukla şeffaflık (alpha kanalı) içermeyen görsellerden oluşmaktadır. VDP ortamında ise ürünlerin, 512×512 piksel boyutunda, şeffaf arka planlı ve merkeze yerleştirilmiş PNG formatında kullanılmaları hedeflenmiştir. OpenCV, bu gereksinimlerin karşılanması için yazılımın temel bileşenlerinden biri olarak seçilmiştir.

Bu süreçte, ürünlerin piksel verilerinin analiz edilmesi yoluyla çevre sınırlarının (border) vektörel verilere dönüştürülmesi sağlanmıştır. Elde edilen vektör verileri, ürünün üç boyutlu bir yüzeye dönüştürülmesine olanak tanımıştır. Daha sonra, SUIT uygulamasından alınan kalınlık bilgisi kullanılarak bu yüzeye gerçekçi bir kalınlık verilmiş ve ürünün tam anlamıyla 3D bir görünüm kazanması sağlanmıştır. OpenCV, ayrıca runtime’da yüklenen görsellerin gerekli format dönüşümlerini yaparak tutarlı bir yapıda kullanılabilmesini sağlamıştır.

Ek olarak, kullanıcıların program içinde ürünlerin renklerini değiştirme, üzerine yeni bir desen ekleme veya farklı bir baskı uygulama gibi ihtiyaçlarını karşılamak üzere, OpenCV ile imaj işleme işlemleri program dışına çıkılmadan gerçekleştirilmiştir. Unreal Engine’e entegre edilen üçüncü parti bir OpenCV eklentisi, tüm bu işlemlerin VDP içerisinde hızlı ve verimli bir şekilde yapılabilmesine olanak tanımıştır.

6. SUIT ve VDP Arasındaki API Entegrasyonları

SUIT uygulamasında yer alan ürünler, belirli sezonlara, koleksiyonlara (Line) ve paketlere göre organize edilmektedir. Bu yapı içerisindeki verilerin VDP’ye aktarılabilmesi amacıyla, SUIT ve VDP arasında API entegrasyonları gerçekleştirilmiştir. Bu entegrasyon sayesinde, kullanıcıların VDP üzerinde istediği ürünlerin sezon, Line ve Merch Alt Grup (MAG) bilgilerini seçmeleri sağlanmıştır. Kullanıcı “Ürün Al” butonuna tıkladığında, seçilen ürünlerin görselleri ve ilgili bilgileri bir veri yapısında toplanarak VDP’ye aktarılmaktadır.

Bu süreçte, VDP yazılımı, SUIT üzerinden aktarılan ürün görsellerini indirip UTexture2D formatına dönüştürmektedir. Ardından, OpenCV destekli imaj işleme prosedürleri devreye alınarak görseller üzerinde gerekli piksel ve şeffaflık düzenlemeleri yapılmaktadır. Bu adımda, arka planı temiz olmayan ürün görsellerinin arka planları temizlenmekte ve işlem tamamlandıktan sonra görseller texture olarak saklanmak üzere bir klasöre yazılmaktadır. Böylelikle, verilerin düzenlenmiş ve optimize edilmiş bir formatta program içinde kullanılabilir olması sağlanmaktadır.

Veri aktarımları ve görsel düzenleme işlemlerinin tamamlanmasının ardından, ürünler widgetlar üzerine eklenmekte ve kullanıcı tarafından sürükle-bırak yöntemiyle kullanılabilir hale getirilmektedir. Kullanıcı, arayüzden seçtiği bir ürünü sahnedeki bir ünitenin üzerine yerleştirdiğinde, ürün imajı, sınır vektörleri kullanılarak 3 boyutlu bir yüzey olarak modellenmektedir. SUIT’ten gelen kalınlık ve boyut bilgileri de göz önünde bulundurularak ürün, ünitenin üzerine gerçekçi bir şekilde yerleştirilmektedir. Bu API entegrasyonları sayesinde, SUIT’teki ürün verileri ile VDP arasında senkronizasyon sağlanmakta ve kullanıcıların ürünleri hızlı ve pratik bir şekilde üç boyutlu mağaza ortamına yerleştirebilmeleri mümkün hale gelmektedir.

7. Ünitelerin Yapısı ve Oluşumu

VDP yazılımında, mağaza içinde ürünlerin sergilendiği üniteler, özel bir yapı ile modellenmiştir. LC Waikiki mağazalarında kullanılan üniteler, askı ve raflardan oluşan kombinasyonlarla çeşitlenmekte olup farklı sergileme gereksinimlerine göre farklı düzenlemeler içermektedir. Bu çeşitlilik göz önünde bulundurularak, ünitelerin procedural (yordamcı) bir yapı ile oluşturulması hedeflenmiştir. Böylece, her bir ünitenin ayrı ayrı modellenmesi yerine, ortak askı tipleri ve yerleşimlerin veri yapılarıyla birleştirilmesi sağlanmıştır.

Bu yapının temelinde, her bir ünitenin, hangi askı veya raf bileşenlerine sahip olduğu ve bu bileşenlerin sahnedeki pozisyonları gibi bilgilerin tutulduğu bir veri yapısı bulunmaktadır. Kullanıcı, VDP arayüzünden bir ünite seçip sahneye eklemek istediğinde, ilgili veri yapısı anında okunmakta ve ünite, bu veriye uygun olarak hızlı bir şekilde oluşturulmaktadır. Üniteyi oluşturan bu yapı sayesinde, yeni eklenmesi istenen üniteler kolayca sisteme dahil edilebilmektedir.

VDP Studio adı verilen modül, ünitelerin yapısını daha esnek hale getirmek için geliştirilmiştir. Şirket içerisindeki belirli yetkililerin erişimine açık olan bu modül, yeni ünitelerin yapılandırılabilmesi ve veri yapılarının görsel olarak düzenlenebilmesi için tasarlanmıştır. Ünite bilgileri, VDP Studio üzerinden oluşturulup cloud’a kaydedildikten sonra, program her açılışında bu verileri cloud’dan okuyarak kullanıcı arayüzüne yüklemektedir. Bu sayede, kullanıcı sahneye bir ünite sürükleyip bıraktığında, ünite, ihtiyacı olan 3D askı ve raf modellerini renk ve boyut bilgilerine göre çağırarak milisaniyeler içinde kendini sahnede oluşturmaktadır.

Bu prosedür, mağazalarda kullanılan ünitelere ait dijital modellerin pratik bir şekilde güncellenebilmesini ve yeni ihtiyaçlar doğrultusunda hızlıca düzenlenebilmesini sağlamaktadır. Kullanıcılar, VDP aracılığıyla farklı üniteleri bir araya getirip sahneye entegre ederek mağaza içi ürün yerleşimlerini gerçekçi bir biçimde planlayabilmektedir.

8. VDP Launcher ve Dağıtım Süreci

VDP yazılımının LC Waikiki bünyesindeki bilgisayarlarda kolayca dağıtılabilmesi ve güncellemelerin etkili bir şekilde sağlanabilmesi amacıyla, VDP Launcher adı verilen bir başlatıcı uygulama geliştirilmiştir. Unreal Engine dışında, C# ile hazırlanan bu Windows tabanlı uygulama, VDP’nin şirket içindeki kullanıcılar tarafından en güncel sürümüyle kullanılmasını sağlamaktadır.

VDP Launcher, açıldığında ilk olarak yazılımın mevcut sürümünü kontrol etmekte ve güncellemelerin olup olmadığını denetlemektedir. Eğer yeni bir güncelleme mevcutsa, Launcher otomatik olarak ilgili dosyaları indirip kurulum işlemlerini gerçekleştirmekte ve kullanıcıya güncelleme sürecine dair bilgilendirme yapmaktadır. Böylece, kullanıcıların manuel bir güncelleme sürecine ihtiyaç duymadan her zaman güncel yazılıma erişmesi sağlanmaktadır.

Launcher, ayrıca çeşitli başlatma parametrelerini yönetme işlevi de görmektedir. Yazılımın performansını donanım yapılandırmalarına göre optimize edebilmek amacıyla, kullanıcıya “Yüksek Grafik” ve “Düşük Grafik” seçenekleri sunulmaktadır. Bu seçenekler, programın hangi shader yapısıyla başlatılacağını belirlemekte olup, yazılımın farklı donanım seviyelerine sahip cihazlarda en verimli şekilde çalışmasını sağlamaktadır. Örneğin, düşük konfigürasyonlu cihazlarda Shader Model 3.1 ile başlatılacak şekilde ayarlanabilmekte, böylece daha düşük grafik özellikleriyle akıcı bir deneyim elde edilmektedir.

VDP Launcher, güncellemeler ve başlatma parametrelerinin yanı sıra, yazılıma dair çeşitli kullanıcı rehberleri ve destek dökümanlarına hızlı erişim imkanı da sunmaktadır. Bu başlatıcı, yazılımın şirket genelinde düzenli, güncel ve kolay erişilebilir olmasını sağlayarak, kullanıcıların VDP deneyimini sorunsuz bir şekilde yaşamalarına yardımcı olmaktadır.

9. Optimizasyon Süreci

VDP yazılımının 60 FPS hızında akıcı bir deneyim sunabilmesi için GPU ve CPU üzerindeki işlemler dengeli bir şekilde optimize edilmiştir. Bu optimizasyon sürecinde özellikle ışıklandırma, 3D model poligon sayıları, texture boyutları, shader karmaşıklığı (shader complexity), drawcall sayısı ve her karede çalışan matematiksel işlemler gibi unsurlara odaklanılmıştır.

GPU ve Render Thread Optimizasyonları

VDP yazılımının 60 FPS hızında akıcı bir deneyim sunabilmesi için GPU ve CPU üzerindeki işlemler dengeli bir şekilde optimize edilmiştir. Bu optimizasyon sürecinde özellikle ışıklandırma, 3D model poligon sayıları, texture boyutları, shader karmaşıklığı (shader complexity), drawcall sayısı ve her karede çalışan matematiksel işlemler gibi unsurlara odaklanılmıştır.

CPU ve Render Thread Optimizasyonları

VDP projesi, %50 Blueprint ve %50 C++ kullanılarak geliştirilmiş olup, yoğun işlem gerektiren bölümler C++ kullanılarak yazılmıştır. OpenCV ile imaj işleme, üç boyutlu modelleme gibi işlem yoğunluklu fonksiyonlar, C++ ile yapılandırılmıştır ve bu sayede milisaniyeler içinde çalışabilmektedir. Projede, her karede hesaplanması gereken iş yükünü azaltmak adına EventTick’te çalışan fonksiyonlardan mümkün olduğunca kaçınılmış, bu tür fonksiyonlar yalnızca kullanıcı girdileriyle tetiklenecek şekilde düzenlenmiştir. Bu yöntem, işlemlerin yalnızca gerekli olduğunda çalıştırılmasını sağlayarak CPU yükünün düşmesine katkıda bulunmuştur.

Düşük Konfigürasyonlar İçin B Planı

GTX 1050 gibi ekran kartlarına sahip sistemlerde yazılım optimize edilmiş olsa da, Intel dahili grafik kartları gibi daha düşük donanımlı cihazlar için ek çözümler geliştirilmiştir. Unreal Engine’in mobil platformlara yönelik sunduğu olanaklardan yararlanılarak, VDP’nin Shader Model 3.1 ile çalışacak bir versiyonu da hazırlanmıştır. Program başlatılırken, VDP Launcher üzerinden Yüksek Grafik veya Düşük Grafik seçeneklerinden biri seçilmekte ve uygun shader yapısı kullanılmaktadır. Bu düşük grafik modu, yansıtma kalitesi, post-process efektleri ve anti-aliasing gibi görsel işleme özelliklerinden fedakarlık yapılarak, düşük donanımlı cihazlarda da yazılımın akıcı çalışmasına imkan tanımaktadır.

Bu kapsamlı optimizasyon süreci sayesinde, VDP yazılımının farklı donanım yapılandırmalarında yüksek performans sunması sağlanmış ve kullanıcı deneyimi iyileştirilmiştir.

10. ALICE: VDP’nin Yapay Zeka Destekli Metahuman Asistanı

VDP yazılımının kullanıcı deneyimini geliştirmek amacıyla “ALICE” adlı bir Metahuman karakteri, yapay zeka destekli bir chatbot olarak entegre edilmiştir. ALICE, programın işlevsellikleri, kullanım kılavuzları ve teknik özellikleri hakkında anında bilgi sunarak kullanıcıların programa daha hızlı adapte olmasına yardımcı olmaktadır. Kullanıcılar, programı kullanırken herhangi bir noktada ALICE’e başvurarak detaylı bilgi edinebilmekte ve rehberlik alabilmektedir.

ALICE, Metahuman teknolojisi kullanılarak geliştirilmiş ve böylece insan benzeri bir yüz, ses ve jestlerle kullanıcıya daha doğal bir iletişim deneyimi sunmaktadır. ALICE’in görevleri arasında, programın ana işlevlerinin nasıl kullanılacağı, belirli modüllerin ve araçların nasıl çalıştığı gibi konular hakkında rehberlik etmek yer almaktadır. Ayrıca, ürün yerleşimi, planogram hazırlığı ve API entegrasyonları gibi daha teknik işlemler konusunda da ALICE’ten yardım alınabilmektedir.

Kullanım Kolaylığı: ALICE, kullanıcıların menüler arasında dolaşmasına gerek kalmadan, doğrudan sorularını yazılı olarak ileterek yardım almasını sağlamaktadır.

Öğrenen Asistan: ALICE, kullanıcılarla etkileşimleri üzerinden öğrenme yeteneğine sahip bir yapay zeka altyapısıyla donatılmıştır. Kullanıcıların sıkça sorduğu soruları veya belirli işlevlerde tekrar eden işlemleri analiz ederek, bu bilgilere dayalı olarak daha akıllı ve özelleştirilmiş rehberlik sağlama kapasitesine sahiptir. Bu öğrenme yeteneği, gelecekte ALICE’in daha proaktif bir asistan olarak işlev görmesini ve kullanıcıların ihtiyaçlarını daha öngörülü bir şekilde karşılamasını sağlamaktadır.

Bu yapay zeka destekli asistan, VDP’nin kullanıcı dostu yapısını güçlendiren bir yenilik olarak konumlanmıştır. ALICE, LC Waikiki çalışanlarının programı etkin bir şekilde kullanmalarına katkıda bulunmakta ve mağaza içi planlama süreçlerinde karşılaştıkları sorulara anında cevap sunmaktadır. Böylelikle, VDP’nin kullanıcı deneyimi daha etkileşimli ve verimli bir yapıya kavuşmaktadır.

Sonuç

LC Waikiki için geliştirilen VDP (Virtual Design & Planning) yazılımı, mağaza içi görsel planlama süreçlerini dijitalleştirme ve üç boyutlu bir platformda kullanıcı dostu bir deneyim sunma amacıyla hayata geçirilmiştir. Unreal Engine ile geliştirilmiş olan VDP, SUIT uygulamasındaki ürün verilerini API entegrasyonlarıyla içe aktararak ürünlerin mağaza ortamında üç boyutlu olarak sergilenmesini sağlamış ve geleneksel planlama yöntemlerine kıyasla daha gerçekçi ve etkili bir çözüm sunmuştur.

Yazılım, statik ışıklandırma ve optimize edilmiş texture boyutları gibi teknik kararlarla farklı donanım yapılandırmalarında yüksek performans gösterecek şekilde yapılandırılmıştır. Ürünlerin 2 boyutlu görsellerinden 3 boyutlu modeller elde edilmesini mümkün kılan OpenCV desteği, VDP’nin temel bileşenlerinden birini oluşturmuş ve performansı artıran bir çözüm olarak öne çıkmıştır. Bunun yanı sıra, kullanıcıların ihtiyaçlarını anında karşılayan ve programın kullanımını kolaylaştıran yapay zeka destekli ALICE Metahuman asistanı, yazılımın kullanıcı deneyimini önemli ölçüde iyileştirmiştir.

Optimizasyon süreçleri ve yenilikçi yapay zeka entegrasyonlarıyla LC Waikiki mağazalarındaki ürün sergileme süreçlerini dijitalleştirme yolunda önemli bir adım atan VDP, LC Waikiki’nin görsel planlama alanında teknolojik olarak daha güçlü bir yapıya geçmesini sağlamaktadır. Program, esnek yapısı ve güçlü altyapısıyla gelecekte de LC Waikiki’nin ihtiyaçlarına uyum sağlayacak şekilde geliştirilmekte olup, mağazacılık sektöründe yeni standartlar belirleyen bir çözüm olarak konumlanmaktadır.

Diğer çalışmalarımı incelemek isterseniz bu adresten takip edebilirsiniz.
Fatih Emre Kurşun – Portfolyo

Yazıyı Paylaş
Yorum Ekle Yorum Ekle

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Önceki Blog
Six English Words Borrowed from Turkish

Six English Words Borrowed from Turkish

Sonraki Blog
Six English Words Borrowed from Turkish Part 2

Six English Words Borrowed from Turkish - Part II